【ゲームデザインバイブル】祝ドラクエ12!!RPGにおいて確率がどれほどゲームを面白くしているか?

ゲームデザインバイブルに見るRPGの面白さを作る確率とは?確率を読むスキルがあると錯覚してしまう?


ざっくり言うと

  1. ドラクエ12発売が発表!実はごんじっちはRPG出来ないけども。
  2. ゲームの面白さの本質は確率にあり。なぜ確率がゲームを面白くさせるのか?
  3. RPGにおいては確率がどう面白くしているのか?


ドラクエ12発売!RPGが面白い秘密


5/27(木)、公式YouTubeにてドラクエ12の発売が発表された。ドラクエファンには待ちに待ったRPGの新作だろう。


ちなみにごんじっちはレースゲームとシミュレーションゲームばっかりやる人なのでRPGはあまりやらないのだが、仲間と冒険し開拓する面白さは共感できる。唯一やっているクロノ・トリガーは最高の面白さであった。


RPGのゲームシステムはまさにドラクエが生んだ仕組みであるが、冒険と成長が巧妙な仕組みで体験できるようになっている。映画では味わえない、自ら起伏を作り出す仕掛けだ。


実はゲームの作り方の本からRPGの魅力を探ると、ある一つのキーワードが面白さを生んでいることがわかる。「確率」である。ドラクエでも強敵ゴーレムが現れると厳しい戦いを強いられる。一方はぐれメタルは大量の経験値が得られる。ではゲームにおける確率について、「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」」(Jesse Schell/オライリー)から紐解いてみよう。ちなみに過去もこの本を紹介しているので、他の記事も読んでみてほしい。





確率があるとユーザーがスキルがあると錯覚する


確率には、ユーザーに期待値を計算させる作用と、ユーザー自身に確率を予想するスキルがあると思わせる作用がある。


1点目の期待値についてはわかりやすいだろう。サイコロは完全に確率が1/6のゲームであるが、ブラックジャックをトランプ1組であるとゲームの進行につれてカードの出方が随時変わる。ユーザーは常に期待値を計算し、勝利を得ようとするのだ。


ゲームでハマる上で大事なのは2点目、「確率を予想するスキルを磨こうとする」仕組みにある。さすがゲームデザインバイブル、ただの解説本ではない。作り手の視点から、ハマる仕掛けを考えさせてくれる。


確率とスキルの関係性は、下記だという。


  • 確率の推測はやりがいのあるスキルになる。熟練プレーヤーが素人よりうまいのは、確率分布の予測能力の差である。
  • スキルには成功確率がある。あらゆる行動は失敗するリスクがあり、リスクを取るのもスキルだ。
  • 対戦相手のスキルの推測も、スキルになる。「相手がどれくらい何を知っていて、何を知らないか、自分がどう行動を取るか?を予測できているか?」の内容を推測できるかは、スキルだ。
  • 純粋な運要素の推測は、想像上のスキルになる。ここがハマる仕掛けになる。 人間の脳はランダムな事象に対してパターンを見つけ出そうとする傾向がある。嬉しいことはずっと続きそうだ、という幸運に関する誤謬や、ギャンブラーの迷信(ここまで負けたら、次は勝つはずだ)は典型的な運要素の誤解だ。想像上のスキルに過ぎないので、意味は無いのに人間はスキルだと勘違いしている。
  • 純粋な運要素のコントロールは、想像上のスキルになる。サイコロを振る時にゲンを担ぐとか、「こい!こい!」と声を出したりするのは意味がない。だが当たるとそういうスキルがあるように感じられるのだ。

ではRPGにおいてはどの作用が働いているだろうか?考えてみよう。



RPGにおいて確率はどれくらい作用するのか?


RPGにおいては戦闘が最も確率が作用している。まずは敵とのエンカウント率(遭遇率)だ。


ドラクエではフィールドを歩く時にランダムに敵と出会うようになっている。強敵に会うこともあれば、幸運な敵に会うこともある。その設定はゲームの中にあり、明確にはわからない。ここに法則があることを見出そうとして頑張るゲーマーたちがいる。これは確率の推測のスキルを磨こうとして時間を費やす仕掛けになっている。そして一部の地域を除いて多くの場合は純粋な運要素にあることが多く、無駄な時間を費やしがちだ。これは純粋な運要素をパターン化しようとする、いわば自ら沼にハマっている仕組みである。


実際に相手とエンカウントした場合の攻撃においても「会心の一撃」や「逃げる」といった確率の要素が含まれる。ややこしいのは武器やすばやさ、といった確率を変動させる因子で、ゲームの作り手も想像できないほどのパターンを生み出す。相手への攻撃は相手の攻撃を事前に推測する必要があり、対戦相手のスキルの推測をキャラクターの名前や属性から考えるスキルを身に着けようと努力してしまう。ちなみにドラクエの場合、ドラクエの1だけは素早さと守備力が相関する仕組みになっているが、2以降は独立した要素になっている。攻略のしがいがあるわけだ。


もっと大きな時間軸における確率分布の予測もドラクエでは求められる。ダンジョンだ。ダンジョンに入る場合、しばらく街に戻れないことが確定する。この場合、どこまで死なないように効率的に探検するか、という確率分布を描く必要がある。ぎりぎりで帰っている時に強敵に遭わないように頑張っている時のハラハラ感は、見に覚えのあるゲーマーも多いだろう。


確率の予測と確率をコントロールしようとする欲求は人間において仕組まれた根源的な欲求である。ドラクエ12でどのような確率分布を描かされるか、楽しみである。


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